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요즘 정말 핫한 애니메이션이 있죠. 바로 ‘K-POP 데몬헌터스’입니다. 여러분도 한 번쯤은 기사나 SNS에서 접해보셨을 거예요. 이 작품은 K-POP을 소재로 삼은 애니메이션인데, 글로벌 팬들의 관심을 한 몸에 받고 있더라고요. 그런데 이 작품이 미국 자본과 일본 제작사, 그리고 글로벌 플랫폼에서 만들어졌다는 사실, 조금은 씁쓸하게 느껴지기도 합니다.
1. 자랑스러운 K-콘텐츠, 왜 우리가 아닌 외국에서?
솔직히 말해, K-POP을 메인 소재로, 또 한국적인 요소를 가득 품은 이런 참신한 기획은 우리나라에서 누가 먼저 할 법도 했잖아요. 하지만 실제로는 미국과 일본이 손잡고, 소니 픽쳐스와 넷플릭스라는 초거대 자본과 제작사가 이 글로벌 프로젝트를 실행에 옮겼습니다. 해외에서 우리의 콘텐츠를 그만큼 높게 평가하고 있다는 신호이기도 하지만, 동시에 “결국 남 좋은 일만 한 것 같다”는 생각을 떨치기 힘들죠.
왜 그랬을까요? 우리는 왜 이 캐릭터와 서사를 스스로 만들어내지 못했을까요? 혹시 제목이나 콘셉트가 유치하다고 봐서, 대형 투자처의 관심 밖이었을까요? 아니면 기술력이나 자본의 한계 때문이었을까요?
2. 우리는 자본과 제작 인프라의 벽에 막힌 걸까?
2-1. 소니 픽쳐스 vs. 한국 애니메이션 스튜디오
우선 이 분야의 세계적 강자 중 하나인 소니 픽쳐스 애니메이션의 기술력은 엄청나죠. 비교적 최근 데이터(2022년)를 보면, 소니 픽쳐스는 연간 약 1,000억 원에 달하는 애니메이션 제작 예산을 책정할 수 있습니다. 국내 대표적인 애니메이션 제작사인 ‘삼지애니메이션’이나 ‘스튜디오 미르’도 훌륭한 작품들을 내놓고 있지만, 제작비나 개발 인력, 글로벌 홍보 능력에서는 아직 차이가 큽니다. 예를 들어 삼지애니메이션의 2022년 기준 연간 매출액이 150억~200억 원인데, 애니메이션 한 편에 막대한 투자를 할 여력이 부족한 상황이죠. (출처: 국내 산업통계, 언론자료)
또한 글로벌 배급망 역시 소니와는 비교가 안 됩니다. 우리가 만든 애니메이션이 바로 전 세계로 퍼져나가려면 플랫폼과 유통망이 필수죠. 아직은 해외 유명 스트리밍 서비스와의 협업이나 자체 배급력이 제한적일 수밖에 없는 현실입니다.
2-2. 넷플릭스의 통 큰 투자, 한국은 따라갈 수 있을까?

넷플릭스가 K-드라마, K-영화에 과감하게 투자하는 걸 보면 참 고마우면서도 아쉬운 점이 많아요. 실제로 넷플릭스가 2021~2023년 한국 콘텐츠에 투자한 금액만 12억 달러(1조 5,000억 원) 정도입니다. 하지만 그중에서 대형 애니메이션 분야는 상대적으로 미미했고, 주로 드라마와 예능, 영화 중심이었습니다. 국내 투자사들은 주로 성공이 보장된 드라마와 영화에 집중하는 경향이 크고, 애니메이션에는 아직 대형 자본이 충분히 들어가지 않습니다. (출처: 넷플릭스 공식 발표, 산업연구원 보고서)
그러다 보니 ‘K-POP 데몬헌터스’ 같은 글로벌 애니메이션 프로젝트는 해외 기업과 자본의 손에서 실현될 수밖에 없었습니다.
3. 우리가 K-POP 애니메이션에 소극적이었던 이유?
3-1. 소재 & 콘셉트에 대한 고정관념
솔직하게, 우리나라 내부에서도 K-POP과 판타지, 그리고 데몬헌터라는 소재를 엮는 것이 너무 유치하거나 뻔하다고 생각한 건 아닐까 싶기도 해요. 국내 애니메이션/웹툰 업계는 사실 ‘어린이/청소년 타깃’의 판타지, 일상물, 캐릭터애니만을 선호하는 경향이 강했습니다. 기발하거나 실험적인 콘셉트에 과감히 투자해서 길게 개발하는 데는 아직 업계 내 저항이 있었던 것도 사실이고요. 반면 해외 기업들은 ‘한국문화+글로벌 취향’에 더 과감하게 뛰어드는 것 같아요.
3-2. 글로벌 파급효과에 대한 기대치 차이
‘K-POP 데몬헌터스’가 보여주는 캐릭터성과 세계관은 글로벌 팬심을 완벽히 저격하는 기획입니다. 국내에서도 이런 참신함에 더 많은 도전이 있었으면 하는데, 아직은 시장 규모나 리스크를 감안해서 조심스러운 분위기가 있는 듯합니다. 그래서 정작 우리가 아닌 외국에서 선점해 버린 결과가 나와버렸죠.
4. 그래도 긍정적인 변화의 신호
아쉬운 점도 분명 있지만, 장기적으로 보면 우리나라 콘텐츠, 특히 K-POP과 애니메이션의 힘이 얼마나 대단한지를 전 세계에 보여주고 있다는 건 뿌듯한 일입니다. 이 작품을 계기로 더 많은 외국인들이 한국 문화에 관심을 가지게 되었고, 실제로 방한 관광객 수와 K-POP 산업 매출도 꾸준히 증가하고 있습니다. (2022~2023 관광청 자료/음악산업 통계)
2023년 기준으로 한국을 방문한 외국인 관광객 수는 1,000만 명을 다시 돌파했고, K-POP의 글로벌 시장 규모는 10조 원을 넘어서며 전 세계 문화 산업의 핵심이 되었어요. 이런 흐름이 우리 애니메이션 업계에도 자극이 되길 기대합니다.
5. 앞으로 우리가 할 수 있는 일
역량을 키우는 일, 대담한 투자를 위한 환경을 만드는 일, 실험적이고 다양성 있는 소재에 더 열려가는 일, 모두 중요하다고 생각해요. 한국의 제작·기획력, 애니메이션 스튜디오의 성장, 그리고 과감한 자본 유입이 더 활발하다면, 다음 ‘K-POP 데몬헌터스’는 우리 손에서 탄생할 수 있지 않을까요?
외국 자본과 플랫폼이 한국 문화의 가치를 먼저 알아보고 대형 프로젝트를 꾸릴 때, 그 아쉬움이 ‘자극’이 되어 새로운 도전으로 이어지길 기대해 봅니다.
여러분은 어떻게 생각하시나요? 다음 K-POP 아이콘은 과연 누가 만들게 될까요?
한국에서 더 많은 글로벌 프로젝트가 나오길, 진심으로 바라봅니다.
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